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八部委发话 2000亿市场告别野蛮生长

发布时间:2018-01-12 13:51:44 来源:央视财经 责任编辑:张欠欠
从“农药”到“吃鸡”,游戏充斥着很多人的生活。有人说,当下,中国的青少年“入戏”太深,一个2000亿的超级市场在“野  从“农药”到“吃鸡”,游戏充斥着很多人的生活。有人说,当下,中国的青少年“入戏”太深,一个2000亿的超级市场在“野蛮生

  从“农药”到“吃鸡”,游戏充斥着很多人的生活。有人说,当下,中国的青少年“入戏”太深,一个2000亿的超级市场在“野

  从“农药”到“吃鸡”,游戏充斥着很多人的生活。有人说,当下,中国的青少年“入戏”太深,一个2000亿的超级市场在“野蛮生长”,助推中国成全球第一大游戏市场。

  游戏和生活紧密贴合、无缝衔接,这种变化在人类的文明史上,估计都是前所未有的。

  近日,为营造清朗网络空间,有效保护青少年身心健康,推动我国网络游戏健康有序发展,八大部委联合重拳出手整治网游市场, 网易、腾讯、完美世界遭利空...

  在此,小编点播一首《凉凉》送给它们。

  八部委:专项整治网络游戏违规部分企业主体责任缺失

  为营造清朗网络空间,有效保护青少年身心健康,推动我国网络游戏健康有序发展,近日,中共中央宣传部、中央网信办、工业和信息化部、教育部、公安部、文化部、国家工商总局、国家新闻出版广电总局联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》(以下简称《意见》),部署对网络游戏违法违规行为和不良内容进行集中整治。

  《意见》指出,近年来,我国网络游戏快速发展,内容形式不断丰富,市场规模不断扩大,成为广大人民群众休闲娱乐的重要方式,对于促进互联网技术应用、丰富人们精神文化生活、推动我国数字经济发展发挥了积极作用。

  同时必须看到,我国网络游戏文化内涵缺失问题较为突出,部分游戏格调不高,存在低俗暴力倾向,个别作品歪曲历史、恶搞英雄,价值观念出现偏差,触碰道德底线。网络游戏沉迷问题较为突出,对一些青少年身心健康造成危害,产生负面社会影响。

  市场经营行为问题较为突出,部分企业主体责任缺失,低俗营销、诱导消费现象严重,用户权益保护不力,无序竞争时有发生,私服外挂等侵权盗版行为屡禁不绝。

  网络游戏系统安全、用户信息安全问题较为突出,个人信息泄露、账号非法交易现象较为普遍。

  同时,管理体制机制与市场发展还不完全匹配,相关法律法规还不够健全,方式手段还不够完善,纠错惩戒不足以形成震慑。

  新闻配图

  《意见》从统一思想认识、强力监管整治、落实主体责任、加强制度保障、加强教育引导、加强监督举报等六个方面,对集中规范整治作出了全面部署。

  《意见》强调

  各相关部门要迅速开展全面排查,重点排查用户数量多、社会影响大的网络游戏产品,对价值导向严重偏差、含有暴力色情等法律法规禁止内容的,坚决予以查处;

  对内容格调低俗、存在打擦边球行为的,坚决予以整改;

  对未经许可、擅自上网运营的,坚决予以取缔;对来自境外、含有我国法律法规禁止内容的,坚决予以阻断。

  所有网络游戏企业都要认真进行自查自纠,自觉抵制和清除不良内容。

  影响力大的游戏企业要带好头、作表率。

  新闻背景:销售收入超2000亿, 中国成全球第一大游戏市场

  新闻出版广电总局日前发布数据显示,今年我国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23%。其中,品质优良的十几款游戏就占到总销售收入的60%以上。

  据新闻出版广电总局发布的产业报告显示,今年游戏销售的收入比去年快速增长400个亿的背后是企业注重精品和细分市场。

  新闻配图

  游戏产业专家王雨蕴:今年有几组数字会让人很惊讶,一个是中国游戏手游市场95%来自于自主研发,另一个是海外连续增长12年。

  随着游戏产业集中化程度越来越高,市场收入会越来越向产品品质高的企业聚拢。渠道和资金的更多聚拢,也使我国游戏企业品牌化趋势明显,部分优势游戏和优势游戏开发企业,在壮大自身的同时,海外竞争力能力也不断增强。来自游戏产业专业分析数据机构——伽马数据的统计,2017年我国自主研发的游戏海外出口超过500亿人民币,每一款游戏在国内的收入都超过数亿元。

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  游戏产业专家王雨蕴:成功的产品,无外乎有两个明显标志,一个是你文化要自信,从传统文化里挖宝,另一个就是重匠心,归品质,做高品质游戏。新闻链接:

  中国出手整治网游市场网易、腾讯、完美世界遭利空

  网易ADR股价行情图

  凤凰国际iMarkets讯北京时间周五(12月29日),网易ADR周四早盘在纳斯达克一度下跌逾4%,创下一个多月来最大跌幅。收盘跌3.23%报349.95美元,网易今年涨幅收窄至62.5%。

  中国多部委近日联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,部署对网络游戏违法违规行为和不良内容进行集中整治。

  据彭博分析,腾讯这家中国最大的即时通讯和游戏公司将受影响,该公司最为吸金的游戏《王者荣耀》月活跃用户数量估计超过1亿,且今年7月公司因《王者荣耀》而招致官方媒体炮轰,称其“释放负能量”。

  此外,其它有游戏业务的A股和港股上市公司还包括:完美世界(002624 CH)、冰川网络(300533 CH)、掌趣科技(300315 CH)、游族网络(002174)、金山软件(3888 HK)、电魂网络(603258 CH)、联众(6899 HK)、中青宝(300052 CH)、乐游科技控股(1089 HK)、博雅互动(434 HK)。

  深度思考:入“戏”太深难自拔,回归生活才荣耀

  临近岁尾,两条关于游戏的新闻,引发了不少网友的热议。先是中国音数协游戏工委发布了一份报告,称今年中国游戏市场实际销售收入超过2000亿元,比排名第二的美国还要多30个亿。紧接着,有外媒报道,世界卫生组织刚刚更新国际疾病分类名单(草稿),视频游戏被列入到成瘾症的分类之中,排在赌博成瘾之后。产业发展很快,但可能产生的危害也不小。

  无论是上下班途中、等候办事的空当,无论从城市到农村,随时随地,你都可以看到低头沉迷手游的人,可以说,玩游戏不再是“小众的狂欢”。只要有部能上网的手机,这就是一项全民娱乐!

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  游戏和生活紧密贴合、无缝衔接,这种变化在人类的文明史上,估计都是前所未有的。不过由此带来的影响,也极具“开创”意义。不同于以往严管游戏厅、网吧的物理隔离,如今对于玩手机游戏的广大群体,我们很难通过社会监管,来明确哪些人属于重度上瘾,并及时进行游戏行为的“熔断”。要想防止用户沉迷网游,除了要求游戏开发者负责与自律,匹配不断升级的防沉迷措施,更多还得从如何满足用户的精神、文化需求上做文章。

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  事实上,人天生就容易被游戏吸引。比如在一款游戏中,玩家采集草药、矿石,自己炼金、做裁缝……种种场景设置,都体现了个人行为对周围环境所造成的物理性改变。正是这种“艰苦的乐趣”,激起了体验者克服挑战、战胜困难的渴望,同时也能让人产生兴奋感、幸福感和获得感。还有人详细地分析为什么游戏会让人上瘾,给出的原因包括不确定性、神秘感、替代体验、竞争机制、即时反馈、阶段性目标等等。可以说,游戏如此吸引人,正是因为它对人性特点的观照,这恰恰是我们现在很多文化活动所不具备的。

  从2014年玩游戏人均花费10美元,到如今花费143美元,拔节生长的文化消费需求,足以说明充实大家的精神生活,还有很大的进步空间。当人们习惯于为文化买单,习惯于用更愉悦的精神体验来充实自己的碎片化时间,不只是手游,动漫、文学、艺术等等,也完全可能在这个远未饱和的市场中,开拓出一片新天地。

  新闻配图

  在这个多元时代,游戏为我们培养良好的工作、生活心态,重新认识自己的自制力,提供了非常重要的借鉴,它会一直存在,但永远不会成为生活的全部。享受游戏带来的欢乐,也愿意在各种文化活动、自然探险之中品尝生活的滋味,这样的人生,或许才称得上是丰富多彩吧。

  这正是:入“戏”太深难自拔,回归生活才荣耀

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